Calculadora de curva de XP e níveis de RPG para game designers
Escolha uma curva, defina o custo base e veja o XP de cada nível, o total acumulado e quantas horas leva para chegar ao último nível na taxa de XP esperada.
126.8 horas para chegar ao último nível
| Nível | XP para o próximo | XP total | |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 100 | |
| 2 | 283 | 383 | |
| 3 | 520 | 903 | |
| 4 | 800 | 1,703 | |
| 5 | 1,118 | 2,821 | |
| 6 | 1,470 | 4,291 | |
| 7 | 1,852 | 6,143 | |
| 8 | 2,263 | 8,406 | |
| 9 | 2,700 | 11,106 | |
| 10 | 3,162 | 14,268 | |
| 11 | 3,648 | 17,916 | |
| 12 | 4,157 | 22,073 | |
| 13 | 4,687 | 26,760 | |
| 14 | 5,238 | 31,998 | |
| 15 | 5,809 | 37,807 | |
| 16 | 6,400 | 44,207 | |
| 17 | 7,009 | 51,216 | |
| 18 | 7,637 | 58,853 | |
| 19 | 8,282 | 67,135 | |
| 20 | 8,944 | 76,079 |
Escolhendo uma curva
Curvas polinomiais (custo = base × nível^potência) crescem de forma constante e são fáceis de raciocinar. Curvas exponenciais (cada nível custa um percentual fixo a mais) ficam íngremes rápido, então mantenha o crescimento perto de 1,05 a 1,2 em jogos longos.
O número que mais importa é o XP por hora. Faça playtest e ajuste o custo base até as horas para o nível máximo baterem com a duração desejada.
Quando usar
Ritmo de um RPG inteiro
Confira se o último nível chega perto do fim da história, e não na metade ou depois dela.
Equilibrar recompensas de inimigos
Sabendo o XP por nível, defina o XP dos inimigos para que um nível leve o número de lutas que você quer.
Roguelites e passes de batalha
A mesma curva serve para qualquer barra de progresso: melhorias permanentes, maestria de arma ou passe de temporada.
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Perguntas frequentes
Uma em que os primeiros níveis vêm rápido, para o jogador sentir progresso, e os últimos desaceleram aos poucos. O melhor teste é cronometrar cada nível no playtest.
Cole numa planilha ou importe como tabela ou dados de ScriptableObject na sua engine.
Sim. Qualquer sistema de progressão com níveis, como passe de batalha, árvore de habilidades ou reputação, pode usar as mesmas curvas.
Curvas polinomiais (nível ao quadrado ou ao cubo) crescem de forma estável e servem para a maioria dos RPGs. As exponenciais explodem nos níveis altos e só funcionam com nível máximo ou sistema de prestígio.
Os primeiros níveis costumam levar poucos minutos para prender o jogador; os últimos, de 30 a 60 minutos. A coluna de horas mostra se o fim do jogo vira grind.