Visualizador de funções de easing para animação e UI de jogos
Escolha uma curva de easing e veja uma bola se mover com ela. Use a tabela de valores para casar a curva com o tween ou a curva de animação da sua engine.
| t | Valor |
|---|---|
| 0.25 | 0.578 |
| 0.5 | 0.875 |
| 0.75 | 0.984 |
Em Back e Elastic os valores passam de 0 ou de 1 de propósito: esse excesso é o efeito.
Qual easing devo usar?
Ease out parece responsivo para coisas que aparecem ou reagem ao input, porque começam rápidas e assentam. Ease in serve para coisas que saem. In-out serve para movimento entre dois pontos de repouso, como uma porta deslizante.
Back e Elastic passam do alvo. Use com moderação em UI e itens coletáveis e evite em qualquer coisa que o jogador precise alinhar com precisão.
Quando usar
Menus e interface
Curvas ease-out deixam painéis ágeis: começam rápido e param com suavidade. Compare antes de escolher.
Movimentos de câmera e portas
Começo e fim lentos (ease-in-out) evitam trancos nas pontas de uma câmera ou de uma porta deslizante.
Sensação de impacto e coleta
As curvas Back e Elastic passam um pouco do ponto, o que dá um efeito de mola a moedas, números de dano e botões.
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Perguntas frequentes
Uma função que mapeia o tempo de 0 a 1 em progresso de 0 a 1, para o movimento acelerar ou desacelerar em vez de ser constante.
O Godot tem transições de tween e easing embutidos. Unity e Unreal expõem curvas de animação e bibliotecas de tween, e a matemática desta página é da mesma família de curvas.
Ele passa do alvo de propósito para dar uma preparação ou um quique além do destino.
Ease-out cúbico ou quadrático serve para a maior parte da interface e de objetos entrando na tela. Use ease-in para o que sai, e linear só para movimento constante, como esteiras.
Transições de interface costumam ficar boas entre 150 e 300 milissegundos. Mais de meio segundo começa a parecer lento quando o jogador repete a ação.