Visualizador de funciones de easing para animación y UI de juegos
Elige una curva de easing y mira cómo se mueve una bola con ella. Usa la tabla de valores para ajustar la curva al tween o a la curva de animación de tu motor.
| t | Valor |
|---|---|
| 0.25 | 0.578 |
| 0.5 | 0.875 |
| 0.75 | 0.984 |
En Back y Elastic los valores pasan de 0 o de 1 a propósito: ese exceso es el efecto.
¿Qué easing debo usar?
Ease out se siente receptivo para cosas que aparecen o reaccionan al input, porque empiezan rápidas y se asientan. Ease in sirve para cosas que se van. In-out sirve para movimiento entre dos puntos de reposo, como una puerta corredera.
Back y Elastic se pasan del objetivo. Úsalos con moderación en UI y objetos recogibles, y evítalos en cualquier cosa que el jugador deba alinear con precisión.
Cuándo usarla
Menús e interfaz
Las curvas ease-out hacen que los paneles se sientan rápidos: empiezan deprisa y se detienen con suavidad. Compáralas antes de elegir.
Movimientos de cámara y puertas
Un inicio y un final lentos (ease-in-out) evitan tirones en los extremos de una cámara o una puerta corredera.
Sensación de impacto y recogida
Las curvas Back y Elastic se pasan un poco, lo que da un efecto de muelle a monedas, números de daño y botones.
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Preguntas frecuentes
Una función que convierte el tiempo de 0 a 1 en progreso de 0 a 1, para que el movimiento acelere o frene en lugar de ser constante.
Godot tiene transiciones de tween y easing integrados. Unity y Unreal ofrecen curvas de animación y bibliotecas de tween, y las matemáticas de esta página son de la misma familia de curvas.
Se pasa del objetivo a propósito para dar una preparación o un rebote más allá del destino.
Ease-out cúbico o cuadrático sirve para casi toda la interfaz y para objetos que entran en pantalla. Usa ease-in para lo que sale, y lineal solo para movimiento constante, como cintas.
Las transiciones de interfaz suelen sentirse bien entre 150 y 300 milisegundos. Más de medio segundo empieza a parecer lento cuando el jugador lo repite.