Prévia de atmosfera de terror: névoa, vinheta, granulação e visual PSX
Envie uma captura, ou use a de exemplo, e mova os controles até ficar inquietante. Os valores abaixo da imagem ajudam a configurar névoa, luz ambiente e pós-processamento na engine.
Valores para copiar
ambient: 0.85 x base
saturation: 0.65
fog colour: #1c2024
fog density (exp2): 0.016
vignette intensity: 0.50
film grain: 0.10
render scale for PSX look: 1/2Por onde começar
Menos saturação e uma névoa escura e fria deixam a cena mais gelada. A vinheta mantém o olhar no centro. Pixelização e linhas dão o visual PS1, que você pode montar com nosso [guia de terror PSX](/guides/how-to-make-a-psx-horror-game/).
Quando usar
Achar o visual do jogo cedo
Teste névoa, granulação e filtro PSX numa captura de protótipo cinza antes de passar semanas na iluminação.
Fazer as capturas da loja combinarem com o jogo
Confira se a capa e as capturas têm a mesma escuridão e granulação do jogo.
Combinar um estilo com a equipe
Compartilhe os valores copiados para que todos ajustem o pós-processamento com os mesmos números.
Vá além
Perguntas frequentes
Não. Ela é processada no seu navegador.
São pontos de partida. Cada engine e pipeline trata névoa e pós-processamento de um jeito um pouco diferente.
Escuro o bastante para esconder coisas, claro o bastante para ler o caminho. Mantenha o chão e as portas visíveis e deixe cantos e distância caírem no preto.
No Unity, use um Volume do URP com Vignette, Film Grain e Color Adjustments; no Godot, um WorldEnvironment com névoa e ajustes, mais um shader de tela para a pixelização.


