Vista previa de atmósfera de terror: niebla, viñeta, grano y estilo PSX
Sube una captura, o usa la de ejemplo, y mueve los controles hasta que resulte inquietante. Los valores bajo la imagen te ayudan a ajustar niebla, luz ambiental y posprocesado en el motor.
Valores para copiar
ambient: 0.85 x base
saturation: 0.65
fog colour: #1c2024
fog density (exp2): 0.016
vignette intensity: 0.50
film grain: 0.10
render scale for PSX look: 1/2Por dónde empezar
Menos saturación y una niebla oscura y fría hacen la escena más fría. La viñeta mantiene la vista en el centro. El pixelado y las líneas dan el estilo PS1, que puedes montar con nuestra [guía de terror PSX](/guides/how-to-make-a-psx-horror-game/).
Cuándo usarla
Encontrar pronto el aspecto del juego
Prueba niebla, grano y el filtro PSX en una captura de prototipo gris antes de pasar semanas con la iluminación.
Que las capturas de la tienda coincidan con el juego
Comprueba que la portada y las capturas tienen la misma oscuridad y grano que el juego.
Acordar un estilo con el equipo
Comparte los valores copiados para que todos ajusten el posprocesado con los mismos números.
Ve más allá
Preguntas frecuentes
No. Se procesa en tu navegador.
Son puntos de partida. Cada motor y pipeline trata la niebla y el posprocesado de forma algo distinta.
Lo bastante oscuro para esconder cosas y lo bastante claro para leer el camino. Deja visibles el suelo y las puertas y que rincones y distancia caigan al negro.
En Unity usa un Volume de URP con Vignette, Film Grain y Color Adjustments; en Godot, un WorldEnvironment con niebla y ajustes, más un shader de pantalla para la pixelación.


