1. Defina o clima primeiro
- Configurações de iluminação: defina a cor ambiente como um azul ou cinza bem escuro.
- Névoa: ative, modo Exponential Squared, cor escura igual ao ambiente, densidade de uns 0,05 para começar.
- Use poucas luzes e faça cada uma valer.
2. O script de flicker
Anexe a uma Light. Ele mistura ruído Perlin com apagões raros, em que a luz some por um instante.
using UnityEngine;
// Put this on a Light. Noise-based flicker feels organic; a random "dropout" adds a scare.
public class FlickerLight : MonoBehaviour
{
public float baseIntensity = 1.2f;
public float flickerAmount = 0.6f;
public float speed = 8f;
[Range(0f, 1f)] public float dropoutChance = 0.02f; // per frame at 60 fps
public float dropoutSeconds = 0.12f;
Light lamp;
float seed;
float offUntil;
void Awake() { lamp = GetComponent<Light>(); seed = Random.value * 100f; }
void Update()
{
if (Time.time < offUntil) { lamp.intensity = 0f; return; }
if (Random.value < dropoutChance * Time.deltaTime * 60f) offUntil = Time.time + dropoutSeconds;
float n = Mathf.PerlinNoise(seed, Time.time * speed);
lamp.intensity = baseIntensity + (n - 0.5f) * 2f * flickerAmount;
}
}Ajuste o padrão sem escrever código no nosso gerador de luz piscando.
3. Regras que mantêm o medo
- Ilumine o caminho que o jogador deve seguir e deixe os cantos escuros.
- Pisque poucas luzes. Tudo piscando é ruído, não medo.
- Combine um flicker com um som para o melhor efeito.
Perguntas frequentes
Sim. Ele só muda Light.intensity, que funciona nos dois. A névoa fica na janela de Lighting.
Quem escreveu
Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.


