1. Define el ambiente primero
- Ajustes de iluminación: pon el color ambiental en un azul o gris muy oscuro.
- Niebla: actívala, modo Exponential Squared, color oscuro igual al ambiental, densidad de unos 0,05 para empezar.
- Usa pocas luces y haz que cada una cuente.
2. El script de parpadeo
Adjúntalo a una Light. Mezcla ruido Perlin con apagones raros, en los que la luz se corta un momento.
using UnityEngine;
// Put this on a Light. Noise-based flicker feels organic; a random "dropout" adds a scare.
public class FlickerLight : MonoBehaviour
{
public float baseIntensity = 1.2f;
public float flickerAmount = 0.6f;
public float speed = 8f;
[Range(0f, 1f)] public float dropoutChance = 0.02f; // per frame at 60 fps
public float dropoutSeconds = 0.12f;
Light lamp;
float seed;
float offUntil;
void Awake() { lamp = GetComponent<Light>(); seed = Random.value * 100f; }
void Update()
{
if (Time.time < offUntil) { lamp.intensity = 0f; return; }
if (Random.value < dropoutChance * Time.deltaTime * 60f) offUntil = Time.time + dropoutSeconds;
float n = Mathf.PerlinNoise(seed, Time.time * speed);
lamp.intensity = baseIntensity + (n - 0.5f) * 2f * flickerAmount;
}
}Ajusta el patrón sin escribir código en nuestro generador de luz parpadeante.
3. Reglas que mantienen el miedo
- Ilumina el camino que quieres que siga el jugador y deja las esquinas oscuras.
- Haz parpadear pocas luces. Todo parpadeando es ruido, no miedo.
- Combina un parpadeo con una señal de sonido para el mejor efecto.
Preguntas frecuentes
Sí. Solo cambia Light.intensity, que funciona en ambos. La niebla está en la ventana de Lighting.
Quién lo escribió
Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.


