Calculadora de orçamento de tempo de quadro: FPS para milissegundos
Um jogo a 60 FPS tem cerca de 16,7 milissegundos por quadro. Informe uma meta para ver o orçamento e dividi-lo entre seus sistemas.
16.67 ms por quadro
50 FPS · acima do orçamento
Divida o orçamento
5.83 ms
6.67 ms
2.50 ms
1.67 ms
Total: 100%
O tempo de quadro é mais útil que o FPS: ele soma, então você pode dar um orçamento a cada sistema.
Quando usar
Chegar a 60 FPS em PCs modestos
Dê a renderização, scripts, física e áudio uma fatia dos 16,7 ms e analise cada um contra o seu próprio número.
Planejar para 120 Hz ou VR
A 120 FPS o orçamento cai pela metade, cerca de 8,3 ms; veja quais sistemas precisam ficar mais leves.
Ler o profiler
Compare os milissegundos que o profiler do Unity ou do Godot mostra com o seu orçamento, em vez de chutar pelo contador de FPS.
Vá além
Perguntas frequentes
Milissegundos somam. Se a renderização leva 8 ms e os scripts 4 ms, você sabe o que sobra. FPS não soma.
Depende do jogo. Faça profiling do seu projeto e defina orçamentos a partir do que vê.
O tempo de frame é o inverso do FPS: de 30 para 60 economiza 16,7 ms por frame, de 60 para 90 só 5,6 ms. Por isso a mesma otimização parece maior com FPS baixo.
Sim. Mire em cerca de 80% do orçamento para que picos de carregamento, coleta de lixo ou muitos inimigos na tela não derrubem quadros.


