Calculadora de presupuesto de tiempo de fotograma: FPS a milisegundos
Un juego a 60 FPS tiene unos 16,7 milisegundos por fotograma. Introduce un objetivo para ver el presupuesto y repartirlo entre tus sistemas.
16.67 ms por fotograma
50 FPS · sobre el presupuesto
Reparte el presupuesto
5.83 ms
6.67 ms
2.50 ms
1.67 ms
Total: 100%
El tiempo de fotograma es más útil que los FPS: se suma, así que puedes dar un presupuesto a cada sistema.
Cuándo usarla
Llegar a 60 FPS en PC modestos
Da a renderizado, scripts, física y audio una parte de los 16,7 ms y analiza cada uno frente a su propio número.
Planear para 120 Hz o VR
A 120 FPS el presupuesto baja a la mitad, unos 8,3 ms; mira qué sistemas deben ser más ligeros.
Leer el profiler
Compara los milisegundos que muestra el profiler de Unity o Godot con tu presupuesto, en vez de adivinar por el contador de FPS.
Ve más allá
Preguntas frecuentes
Los milisegundos se suman. Si el renderizado lleva 8 ms y los scripts 4 ms, sabes lo que queda. Los FPS no se suman.
Depende del juego. Haz profiling de tu proyecto y fija presupuestos a partir de lo que veas.
El tiempo de frame es el inverso de los FPS: de 30 a 60 ahorra 16,7 ms por frame, de 60 a 90 solo 5,6 ms. Por eso la misma optimización parece mayor con FPS bajos.
Sí. Apunta a un 80% del presupuesto para que los picos de carga, recolección de basura o muchos enemigos en pantalla no hagan caer frames.


