Calculadora de densidade de texels
Densidade de texels é quantos pixels de textura cobrem um metro do seu modelo. Mantenha-a consistente e os objetos parecem pertencer ao mesmo mundo. Meça um objeto à esquerda e dimensione uma textura nova à direita.
Densidade de texels e o visual PSX
Densidade baixa com filtragem por vizinho mais próximo dá o visual crocante do PS1: você enxerga pixels individuais da textura em paredes e armas. Densidade alta dá detalhe nítido. Misturar as duas na mesma cena faz os objetos de baixa densidade se destacarem.
Escolha uma densidade para o mundo e outra maior para o que fica perto da câmera, como armas em primeira pessoa.
Quando usar
Misturar assets de vários packs
Meça cada pack e redimensione as texturas que estão muito mais nítidas ou borradas que o resto.
Escolher o tamanho da textura de um modelo novo
Informe o tamanho do objeto e a densidade alvo para saber a resolução da textura a exportar.
Manter nítida uma arma em primeira pessoa
Objetos perto da câmera precisam de densidade maior que as paredes; a calculadora mostra quanto maior.
Vá além
Perguntas frequentes
A cobertura é uma fração da área da textura. A densidade é medida ao longo de uma aresta, então o comprimento da aresta escala com a raiz quadrada da área.
Sim, na maioria das engines: 64, 128, 256, 512. Texturas em potência de dois comprimem e geram mipmaps de forma limpa, por isso a calculadora arredonda para cima.
Muitos jogos 3D atuais usam de 512 a 1024 pixels por metro. Jogos no estilo PSX usam bem menos, muitas vezes 64 a 128, o que faz parte do visual.
Sim, ainda mais: se uma parede tem pixels com o dobro do tamanho da outra, a diferença salta aos olhos. Mantenha a mesma densidade.


