Calculadora de densidad de texels
La densidad de texels es cuántos píxeles de textura cubren un metro de tu modelo. Mantenla coherente y los objetos parecen pertenecer al mismo mundo. Mide un objeto a la izquierda y dimensiona una textura nueva a la derecha.
Densidad de texels y el aspecto PSX
Una densidad baja con filtrado por vecino más cercano da el aspecto crujiente de la PS1: se ven píxeles individuales de la textura en paredes y armas. Una densidad alta da detalle nítido. Mezclar ambas en una escena hace que los objetos de baja densidad destaquen.
Elige una densidad para el mundo y otra mayor para lo que está cerca de la cámara, como las armas en primera persona.
Cuándo usarla
Mezclar assets de varios packs
Mide cada pack y reescala las texturas mucho más nítidas o borrosas que el resto.
Elegir el tamaño de textura de un modelo nuevo
Introduce el tamaño del objeto y la densidad objetivo para saber la resolución de la textura a exportar.
Mantener nítida un arma en primera persona
Los objetos cerca de la cámara necesitan más densidad que las paredes; la calculadora muestra cuánta más.
Ve más allá
Preguntas frecuentes
La cobertura es una fracción del área de la textura. La densidad se mide a lo largo de una arista, así que la longitud de la arista escala con la raíz cuadrada del área.
Sí en la mayoría de motores: 64, 128, 256, 512. Las texturas en potencia de dos se comprimen y generan mipmaps limpiamente, por eso la calculadora redondea hacia arriba.
Muchos juegos 3D actuales usan de 512 a 1024 píxeles por metro. Los juegos estilo PSX usan mucho menos, a menudo 64 a 128, y eso es parte del aspecto.
Sí, aún más: si una pared tiene píxeles del doble de tamaño que otra, la diferencia salta a la vista. Mantén la misma densidad.


