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ReadySpawn

Cómo hacer un juego de terror estilo PSX

Por Imersa Studios · Actualizado el

El aspecto PSX viene de los límites del hardware: modelos low poly, texturas pequeñas sin filtrado, vértices que se ajustan a píxeles enteros (el wobble), texturas que se deforman por no tener corrección de perspectiva, una resolución de render baja y mucha niebla. Recrea esos límites y mantén el juego corto.

1. Modelos y texturas

  • Pocos triángulos: unos cientos de triángulos para un prop o arma bastan. Nuestros packs de armas PSX están entre 12 y 432 triángulos por modelo.
  • Texturas pequeñas: de 32 a 128 px, pocos colores. Ajusta el Filter Mode de importación a Point (no filter), desactiva mipmaps y compresión en Unity, o usa texture_filter = nearest en Godot.
  • Escala real: una escala equivocada es la forma más rápida de romper la inmersión en primera persona.

2. Wobble y deformación en el shader

La PS1 no tenía precisión de subpíxel, así que los vértices saltan entre píxeles enteros al mover la cámara. Ajusta las posiciones en clip space a una cuadrícula de baja resolución en el vertex shader:

// Vertex shader (URP HLSL)
float4 pos = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
float2 grid = float2(320, 240) * 0.5;          // target resolution / 2
pos.xy = round(pos.xy / pos.w * grid) / grid * pos.w;
o.positionCS = pos;

// Affine (non perspective-correct) textures: declare the UV
// in the vertex-to-fragment struct with the noperspective modifier.
noperspective float2 uv : TEXCOORD0;

3. Resolución, color y niebla

  • Renderiza la cámara a una RenderTexture de baja resolución (por ejemplo 320×240 o 480×270) con filtrado por punto y muéstrala a pantalla completa.
  • Reduce la profundidad de color y añade dithering ordenado en un posprocesado para el aspecto de 15 bits.
  • Usa niebla de distancia fuerte: oculta la distancia de dibujado y hace que todo pasillo termine en oscuridad.

4. Haz que dé miedo y termínalo

El miedo viene más de la anticipación que de los monstruos. Bloquea el camino del jugador con puertas, llaves y códigos de teclado, haz escasos los recursos y revela la amenaza poco a poco: un sonido, una forma al final de la niebla, luego el encuentro. Mantén corto el primer proyecto: un juego de 30 a 60 minutos en un mapa es algo que puedes terminar y vender.

El Sistema de Puertas te da puertas con pomo, cerraduras con llave y teclados, y el kit Small Town Buildings (con edición gratis) te da un lugar donde ambientarlo. El método completo, con las matemáticas del shader, ajustes por motor, una curva de tensión y un plan de 8 semanas, está en Low Poly Dread. Mira todo lo de este género en la colección de terror PSX.

Preguntas frecuentes

Quién lo escribió

Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.