1. Modelos y texturas
- Pocos triángulos: unos cientos de triángulos para un prop o arma bastan. Nuestros packs de armas PSX están entre 12 y 432 triángulos por modelo.
- Texturas pequeñas: de 32 a 128 px, pocos colores. Ajusta el Filter Mode de importación a Point (no filter), desactiva mipmaps y compresión en Unity, o usa
texture_filter = nearesten Godot. - Escala real: una escala equivocada es la forma más rápida de romper la inmersión en primera persona.
2. Wobble y deformación en el shader
La PS1 no tenía precisión de subpíxel, así que los vértices saltan entre píxeles enteros al mover la cámara. Ajusta las posiciones en clip space a una cuadrícula de baja resolución en el vertex shader:
// Vertex shader (URP HLSL)
float4 pos = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
float2 grid = float2(320, 240) * 0.5; // target resolution / 2
pos.xy = round(pos.xy / pos.w * grid) / grid * pos.w;
o.positionCS = pos;
// Affine (non perspective-correct) textures: declare the UV
// in the vertex-to-fragment struct with the noperspective modifier.
noperspective float2 uv : TEXCOORD0;3. Resolución, color y niebla
- Renderiza la cámara a una RenderTexture de baja resolución (por ejemplo 320×240 o 480×270) con filtrado por punto y muéstrala a pantalla completa.
- Reduce la profundidad de color y añade dithering ordenado en un posprocesado para el aspecto de 15 bits.
- Usa niebla de distancia fuerte: oculta la distancia de dibujado y hace que todo pasillo termine en oscuridad.
4. Haz que dé miedo y termínalo
El miedo viene más de la anticipación que de los monstruos. Bloquea el camino del jugador con puertas, llaves y códigos de teclado, haz escasos los recursos y revela la amenaza poco a poco: un sonido, una forma al final de la niebla, luego el encuentro. Mantén corto el primer proyecto: un juego de 30 a 60 minutos en un mapa es algo que puedes terminar y vender.
El Sistema de Puertas te da puertas con pomo, cerraduras con llave y teclados, y el kit Small Town Buildings (con edición gratis) te da un lugar donde ambientarlo. El método completo, con las matemáticas del shader, ajustes por motor, una curva de tensión y un plan de 8 semanas, está en Low Poly Dread. Mira todo lo de este género en la colección de terror PSX.
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Armas de caza: pack low poly PSX
Preguntas frecuentes
Unity, Godot y Unreal sirven. El aspecto viene de shaders, ajustes de textura y resolución, no del motor. Elige el que ya conozcas.
Corto: de 30 a 60 minutos en un mapa bastan para ofrecer una experiencia completa y son realistas para terminarlos en solitario.
Quién lo escribió
Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.


