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ReadySpawn

Como fazer um jogo de terror estilo PSX

Por Imersa Studios · Atualizado em

O visual PSX vem dos limites do hardware: modelos low poly, texturas pequenas sem filtragem, vértices que se prendem a pixels inteiros (o wobble), texturas que distorcem por não terem correção de perspectiva, resolução de render baixa e muita névoa. Recrie esses limites e mantenha o jogo curto.

1. Modelos e texturas

  • Poucos triângulos: algumas centenas de triângulos para um prop ou arma bastam. Nossos packs de armas PSX ficam entre 12 e 432 triângulos por modelo.
  • Texturas pequenas: de 32 a 128 px, poucas cores. Ajuste o Filter Mode de importação para Point (no filter), desligue mipmaps e compressão na Unity, ou use texture_filter = nearest no Godot.
  • Escala real: a escala errada é o jeito mais rápido de quebrar a imersão em primeira pessoa.

2. Wobble e distorção no shader

O PS1 não tinha precisão de subpixel, então os vértices pulam entre pixels inteiros conforme a câmera se move. Prenda as posições em clip space a uma grade de baixa resolução no vertex shader:

// Vertex shader (URP HLSL)
float4 pos = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
float2 grid = float2(320, 240) * 0.5;          // target resolution / 2
pos.xy = round(pos.xy / pos.w * grid) / grid * pos.w;
o.positionCS = pos;

// Affine (non perspective-correct) textures: declare the UV
// in the vertex-to-fragment struct with the noperspective modifier.
noperspective float2 uv : TEXCOORD0;

3. Resolução, cor e névoa

  • Renderize a câmera para uma RenderTexture de baixa resolução (por exemplo 320×240 ou 480×270) com filtragem por ponto e mostre em tela cheia.
  • Reduza a profundidade de cor e adicione dithering ordenado num pós-processamento para o visual de 15 bits.
  • Use névoa de distância forte: ela esconde a distância de desenho e faz todo corredor terminar no escuro.

4. Faça dar medo e termine

O medo vem mais da expectativa do que de monstros. Trave o caminho do jogador com portas, chaves e códigos de teclado, deixe os recursos escassos e revele a ameaça devagar: um som, uma forma no fim da névoa, depois o encontro. Mantenha o primeiro projeto curto: um jogo de 30 a 60 minutos em um mapa é algo que você consegue terminar e vender.

O Sistema de Portas dá portas com maçaneta, trancas com chave e teclados, e o kit Small Town Buildings (com edição grátis) dá um lugar para ambientá-lo. O método completo, com a matemática do shader, ajustes por engine, uma curva de tensão e um plano de 8 semanas, está no Low Poly Dread. Veja tudo deste gênero na coleção de terror PSX.

Perguntas frequentes

Quem escreveu

Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.