1. Modelos e texturas
- Poucos triângulos: algumas centenas de triângulos para um prop ou arma bastam. Nossos packs de armas PSX ficam entre 12 e 432 triângulos por modelo.
- Texturas pequenas: de 32 a 128 px, poucas cores. Ajuste o Filter Mode de importação para Point (no filter), desligue mipmaps e compressão na Unity, ou use
texture_filter = nearestno Godot. - Escala real: a escala errada é o jeito mais rápido de quebrar a imersão em primeira pessoa.
2. Wobble e distorção no shader
O PS1 não tinha precisão de subpixel, então os vértices pulam entre pixels inteiros conforme a câmera se move. Prenda as posições em clip space a uma grade de baixa resolução no vertex shader:
// Vertex shader (URP HLSL)
float4 pos = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz);
float2 grid = float2(320, 240) * 0.5; // target resolution / 2
pos.xy = round(pos.xy / pos.w * grid) / grid * pos.w;
o.positionCS = pos;
// Affine (non perspective-correct) textures: declare the UV
// in the vertex-to-fragment struct with the noperspective modifier.
noperspective float2 uv : TEXCOORD0;3. Resolução, cor e névoa
- Renderize a câmera para uma RenderTexture de baixa resolução (por exemplo 320×240 ou 480×270) com filtragem por ponto e mostre em tela cheia.
- Reduza a profundidade de cor e adicione dithering ordenado num pós-processamento para o visual de 15 bits.
- Use névoa de distância forte: ela esconde a distância de desenho e faz todo corredor terminar no escuro.
4. Faça dar medo e termine
O medo vem mais da expectativa do que de monstros. Trave o caminho do jogador com portas, chaves e códigos de teclado, deixe os recursos escassos e revele a ameaça devagar: um som, uma forma no fim da névoa, depois o encontro. Mantenha o primeiro projeto curto: um jogo de 30 a 60 minutos em um mapa é algo que você consegue terminar e vender.
O Sistema de Portas dá portas com maçaneta, trancas com chave e teclados, e o kit Small Town Buildings (com edição grátis) dá um lugar para ambientá-lo. O método completo, com a matemática do shader, ajustes por engine, uma curva de tensão e um plano de 8 semanas, está no Low Poly Dread. Veja tudo deste gênero na coleção de terror PSX.
EDIÇÃO GRÁTISGame Dev Guides Bundle: 6 livros em PDF para devs indie
Guia em PDF · 12 páginas
EDIÇÃO GRÁTIS10 Game Systems para Unity: portas, inventário, save, loja e RPG
Unity 6 · URP · código C# + demo

Armas de caça: pack low poly PSX
Perguntas frequentes
Unity, Godot e Unreal funcionam. O visual vem de shaders, ajustes de textura e resolução, não da engine. Escolha a que você já conhece.
Curto: de 30 a 60 minutos em um mapa bastam para entregar uma experiência completa e são realistas para terminar sozinho.
Quem escreveu
Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.


