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ReadySpawn

Cómo hacer tu propio Hollow Knight: una hoja de ruta de metroidvania para equipos pequeños

Por Imersa Studios · Actualizado el

Un metroidvania es movimiento preciso, un mapa interconectado cerrado por habilidades y unos pocos jefes memorables. Prototipa primero el movimiento, dibuja un mapa pequeño en papel, añade una habilidad que abra rutas nuevas y amplía. Limita el mapa a cinco o seis zonas, no cuarenta.

1. Entiende qué lo hace funcionar

Hollow Knight, hecho por la pequeña Team Cherry, demuestra que unas pocas cosas hechas a un nivel altísimo pueden sostener un juego: movimiento preciso, un mundo que se cierra sobre sí mismo, atmósfera y jefes. Estudia por qué funcionan y luego construye tu propio mundo y tus personajes. No copies su arte, nombres ni historia.

2. Prototipa primero el movimiento

En un metroidvania, moverse es el juego. Construye un controlador con altura de salto variable, coyote time y jump buffering antes que nada. Nuestra guía de controlador de plataformas 2D tiene un script para Unity.

3. Diseña el mapa en papel

  • Dibuja cinco o seis zonas como cajas y conéctalas con puertas y atajos.
  • Coloca puertas de habilidad: un muro que no puedes pasar hasta conseguir un doble salto o un dash.
  • Asegúrate de que cada habilidad abra al menos dos rutas nuevas y de que cada zona vuelva a un centro.

4. Añade una habilidad cada vez

HabilidadQué desbloquea
Doble saltoRepisas más altas
DashHuecos anchos y escapes rápidos
Agarrarse a la paredPozos verticales
Llave o herramientaPuertas cerradas y atajos

Usa un sistema de guardado para que el jugador descanse en bancos y conserve las habilidades, y un inventario para amuletos u objetos. Mira cómo hacer un sistema de guardado en Unity.

5. Combate y jefes

Mantén el combate legible: anticipaciones cortas, feedback de golpe claro y pocos tipos de enemigo, cada uno con un patrón distinto. Los jefes son tu mayor contenido, así que planifica solo los que puedas pulir. De tres a cinco jefes excelentes valen más que doce mediocres.

6. Arte y atmósfera

Una paleta limitada y siluetas fuertes venden atmósfera barato. Readable Pixels cubre la legibilidad del pixel art, y el editor de sprites pixel y el visor de spritesheets ayudan a iterar.

7. Acota el alcance para terminar

Un metroidvania completo es un proyecto grande. Construye una zona entera, con una habilidad y un jefe, como vertical slice y enséñala. Luego usa cómo hacer un juego indie de éxito y la lista de lanzamiento para planificar el resto.

Preguntas frecuentes

Quién lo escribió

Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.