1. Faixas de planejamento por escopo
| Tamanho do jogo | Exemplo | Tempo aproximado, solo em meio período |
|---|---|---|
| Jogo de jam | Uma mecânica, uma fase | 2 a 14 dias |
| Jogo pequeno | Um arcade ou puzzle curto | 2 a 6 meses |
| Jogo médio | Vários sistemas, 5 a 10 horas de jogo | 1 a 3 anos |
| Jogo grande | 20+ horas, muitos sistemas | 3+ anos, em geral com equipe |
Essas faixas são regras práticas nossas para planejar, não dados medidos. O seu ritmo importa mais que qualquer tabela.
2. Por que jogos levam mais do que o planejado
- O escopo cresce conforme você joga e tem ideias.
- Polimento, menus, sistema de save, opções e correção de bugs levam tanto quanto a parte divertida.
- Aprender uma engine ou ferramenta nova atrasa o primeiro projeto.
- A vida atrapalha: as horas livres raramente ficam constantes.
3. Estime o seu
Liste cada função, estime horas para cada uma, some 50% ao total e divida pelas horas que você realmente tem por semana. Nosso estimador de tempo faz isso com escopo, sua experiência e suas horas semanais.
4. Formas de encurtar
- Corte funções, não qualidade: menos sistemas bem feitos.
- Use sistemas e assets prontos: inventário, salvar e carregar e portas são problemas resolvidos.
- Construa primeiro o vertical slice.
- Defina uma data de lançamento e proteja-a.
Como acotar o escopo do seu primeiro jogo indie trata de cortes, e Save Points é um sistema semanal para manter o prazo.
Perguntas frequentes
Um jogo pequeno pode levar alguns meses em meio período. Um jogo solo maior pode levar anos. O escopo é o maior fator.
A engine importa menos que o escopo. Um jogo pequeno no Unity leva quase o mesmo que no Godot, e usar sistemas prontos economiza semanas.
Jogos de grandes estúdios costumam levar anos com centenas de pessoas. Não use isso como referência para um projeto solo.
Escopo crescendo, trabalho de polimento subestimado e problemas técnicos imprevistos são as causas comuns.
Quem escreveu
Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.

