1. Escreva o ciclo central em uma frase
O ciclo central é o que o jogador faz repetidamente. Escreva assim: o jogador faz X para conseguir Y, o que o deixa fazer Z. Se a frase precisa da palavra e mais de duas vezes, o escopo é grande demais.
- Sobrevivência: coletar, criar, sobreviver a mais uma noite.
- Terror: explorar, achar uma chave, abrir a próxima sala, evitar o monstro.
- Simulador de loja: comprar, carregar, vender por mais.
2. Conte suas horas reais
A maioria dos desenvolvedores solo tem de 5 a 15 horas por semana. Multiplique pelas semanas que você consegue manter o ritmo e depois corte pela metade, porque o trabalho sempre demora mais. Esse número é o seu orçamento.
| Horas por semana | Semanas | Orçamento realista |
|---|---|---|
| 8 | 12 | Cerca de 50 horas de trabalho após a folga |
| 12 | 16 | Cerca de 100 horas após a folga |
| 20 | 12 | Cerca de 120 horas após a folga |
O Save Points transforma isso num sistema semanal, e o Post-Mortem mostra o que acontece quando o escopo vence.
3. Construa primeiro o vertical slice
Um vertical slice é uma parte minúscula do jogo, terminada: arte de verdade, som de verdade e o ciclo completo. Ele prova que a ideia é divertida antes de você construir o resto. Para um jogo de terror, é uma sala, uma chave, uma porta e uma ameaça.
Use placeholders e assets prontos para andar rápido. Um kit de cidade PSX e um sistema de portas podem dar uma sala jogável numa tarde.
4. Mantenha uma lista de cortes ordenada
Escreva toda ideia de recurso numa lista e ordene pelo quanto melhora o ciclo central. Construa de cima para baixo. Quando o tempo apertar, você corta de baixo sem quebrar o jogo.
- Indispensável: o ciclo funciona e dá para terminar.
- Desejável: acabamento que faz parecer bom.
- Opcional: extras que você perde de bom grado.
5. Defina uma data de lançamento e proteja-a
Escolha uma data para uma versão menor do que você quer. Conte para alguém. Uma data transforma ideias em decisões. Use o checklist de lançamento para ver o que as semanas finais pedem e o planejador de orçamento de assets para planejar que arte comprar em vez de fazer.
Perguntas frequentes
Mire em semanas a alguns meses. Um primeiro jogo que leva um ano raramente é lançado.
A ação que o jogador repete ao longo do jogo, como coletar, criar e sobreviver.
Se o seu ciclo central precisa de mais de uma frase, ou você não sabe dizer o que vai cortar, é grande demais.
Corte os recursos que não melhoram o ciclo central: fases extras, árvores de crafting e multiplayer são os primeiros cortes de sempre.
Quem escreveu
Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.


