1. Rangos de planificación por alcance
| Tamaño del juego | Ejemplo | Tiempo aproximado, en solitario a tiempo parcial |
|---|---|---|
| Juego de jam | Una mecánica, un nivel | 2 a 14 días |
| Juego pequeño | Un arcade o puzle corto | 2 a 6 meses |
| Juego mediano | Varios sistemas, 5 a 10 horas de juego | 1 a 3 años |
| Juego grande | Más de 20 horas, muchos sistemas | 3+ años, normalmente con equipo |
Estos rangos son reglas prácticas nuestras para planificar, no datos medidos. Tu propio ritmo importa más que cualquier tabla.
2. Por qué los juegos tardan más de lo planeado
- El alcance crece a medida que juegas y se te ocurren ideas.
- El pulido, los menús, el guardado, los ajustes y la corrección de errores llevan tanto como la parte divertida.
- Aprender un motor o una herramienta nueva ralentiza el primer proyecto.
- La vida se interpone: las horas libres rara vez se mantienen constantes.
3. Estima el tuyo
Lista cada función, estima horas para cada una, suma un 50% al total y divide entre las horas que de verdad tienes cada semana. Nuestro estimador de tiempo lo hace con un alcance, tu experiencia y tus horas semanales.
4. Formas de acortarlo
- Recorta funciones, no calidad: menos sistemas bien hechos.
- Usa sistemas y assets terminados: el inventario, el guardado y carga y las puertas son problemas resueltos.
- Construye primero el vertical slice.
- Fija una fecha de lanzamiento y protégela.
Cómo acotar el alcance de tu primer juego indie trata los recortes, y Save Points es un sistema semanal para cumplir plazos.
Preguntas frecuentes
Un juego pequeño puede tardar unos meses a tiempo parcial. Un juego en solitario mayor puede tardar años. El alcance es el factor principal.
El motor importa menos que el alcance. Un juego pequeño en Unity tarda casi lo mismo que en Godot, y usar sistemas ya hechos ahorra semanas.
Los juegos de grandes estudios suelen tardar años con cientos de personas. No los uses como referencia para un proyecto en solitario.
El alcance que crece, el trabajo de pulido subestimado y los problemas técnicos imprevistos son las causas habituales.
Quién lo escribió
Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.

