1. Os oito caminhos
| Caminho | Como você ganha | Velocidade até a primeira renda | Risco |
|---|---|---|---|
| Vender seu jogo | Steam, itch.io, consoles, mobile | Lenta | Alto |
| Vender assets e ferramentas | itch.io, lojas de assets | Rápida | Baixo a médio |
| Emprego na indústria | Salário em um estúdio | Rápida | Baixo |
| Freelance | Contratos de dev ou arte de jogos | Média | Médio |
| Ensinar | Tutoriais, cursos, vídeos | Lenta | Médio |
| Anúncios ou compras no app | Jogos mobile e web | Média | Alto |
| Merchandising e trilhas | Extras para fãs | Lenta | Baixo |
| Bundles e promoções | Bundles com desconto e eventos sazonais | Média | Baixo |
2. Vendendo jogos
A receita depende de preço, taxa da loja, reembolsos e impostos. Use a calculadora de receita para ver quanto você leva de verdade, e o estimador de wishlists para planejar a primeira semana. Como precificar seu jogo indie e Paid in Full tratam da estratégia de preço.
3. Vendendo assets e ferramentas
Outros devs pagam para economizar tempo. Sistemas, modelos 3D e guias vendem de forma constante no itch.io, e cada um é um pequeno produto que dá para terminar em semanas. É o modelo do catálogo deste site: uma mistura de sistemas Unity, packs low poly e guias. Escolha um nicho, construa num nível alto e mostre em ação.
4. Empregos e freelance
Projetos terminados são um portfólio. Um jogo lançado ou um conjunto de assets publicados prova que você termina, o que empregadores e clientes valorizam. O freelance pode financiar seus próprios jogos.
5. Ensinar
Tutoriais, devlogs e cursos transformam o que você aprende em renda e público. Cada guia deste site é um exemplo de tutorial que leva a um produto.
6. Um plano simples
- Lance um jogo pequeno ou pack de assets em até três meses.
- Aprenda com os números: visualizações, conversão e reembolsos.
- Construa uma coisa que venda de forma constante e depois expanda.
- Mantenha um emprego ou contratos até a renda ficar estável.
Seja realista: muitos jogos rendem pouco. Trate os primeiros lançamentos como treino, e veja por que é tão difícil fazer um jogo para as armadilhas comuns.
Perguntas frequentes
Sim, mas os resultados são desiguais. Vender assets, freelance e empregos são mais estáveis que o lançamento de um único jogo.
Varia muito, de nada a algo que muda a vida. Não planeje um hit; planeje uma sequência de pequenos lançamentos.
Vender assets, ferramentas ou templates, ou fazer freelance, porque o trabalho é menor e os compradores já existem.
Nos dois. O itch.io é rápido e flexível, e a Steam tem mais alcance, mas mais concorrência. Muitos devs usam ambos.
Quem escreveu
Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.

