1. Los ocho caminos
| Camino | Cómo ganas | Rapidez hasta el primer ingreso | Riesgo |
|---|---|---|---|
| Vender tu juego | Steam, itch.io, consolas, móvil | Lenta | Alto |
| Vender assets y herramientas | itch.io, tiendas de assets | Rápida | Bajo a medio |
| Trabajo en la industria | Sueldo en un estudio | Rápida | Bajo |
| Freelance | Contratos de desarrollo o arte de juegos | Media | Medio |
| Enseñar | Tutoriales, cursos, vídeos | Lenta | Medio |
| Anuncios o compras en la app | Juegos móviles y web | Media | Alto |
| Merchandising y bandas sonoras | Extras para fans | Lenta | Bajo |
| Bundles y rebajas | Bundles con descuento y eventos de temporada | Media | Bajo |
2. Vender juegos
Los ingresos dependen del precio, la comisión de la tienda, los reembolsos y los impuestos. Usa la calculadora de ingresos para ver lo que de verdad te llevas, y el estimador de wishlists para planificar la primera semana. Cómo poner precio a tu juego indie y Paid in Full tratan la estrategia de precios.
3. Vender assets y herramientas
Otros desarrolladores pagan por ahorrar tiempo. Los sistemas, los modelos 3D y las guías se venden de forma constante en itch.io, y cada uno es un pequeño producto que puedes terminar en semanas. Es el modelo del catálogo de este sitio: una mezcla de sistemas Unity, packs low poly y guías. Elige un nicho, construye a un nivel alto y muéstralo en acción.
4. Trabajos y freelance
Los proyectos terminados son un portfolio. Un juego lanzado o un conjunto de assets publicados demuestra que sabes terminar, algo que valoran empleadores y clientes. El freelance puede financiar tus propios juegos.
5. Enseñar
Los tutoriales, los devlogs y los cursos convierten lo que aprendes en ingresos y audiencia. Cada guía de este sitio es un ejemplo de tutorial que lleva a un producto.
6. Un plan simple
- Lanza un juego pequeño o un pack de assets en tres meses.
- Aprende de los números: visitas, conversión y reembolsos.
- Construye algo que se venda de forma constante y luego amplía.
- Mantén un empleo o contratos hasta que los ingresos sean estables.
Sé realista: muchos juegos ganan poco. Trata los primeros lanzamientos como entrenamiento, y mira por qué es tan difícil hacer un juego para las trampas habituales.
Preguntas frecuentes
Sí, pero los resultados son desiguales. Vender assets, el freelance y los empleos son más estables que el lanzamiento de un solo juego.
Varía enormemente, de nada a algo que cambia la vida. No planifiques un hit; planifica una secuencia de pequeños lanzamientos.
Vender assets, herramientas o plantillas, o hacer freelance, porque el trabajo es menor y los compradores ya existen.
En ambos. itch.io es rápido y flexible, y Steam tiene más alcance pero más competencia. Muchos desarrolladores usan los dos.
Quién lo escribió
Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.

