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ReadySpawn

Cómo acotar el alcance de tu primer juego indie para terminarlo de verdad

Por Imersa Studios · Actualizado el

Escribe el bucle central en una frase, construye solo eso hasta que sea divertido y luego añade funciones de una lista de recortes ordenada. Dimensiona el juego a las horas que de verdad tienes cada semana, no a las que te gustaría tener. Un juego pequeño terminado vale más que uno grande abandonado.

1. Escribe el bucle central en una frase

El bucle central es lo que el jugador hace una y otra vez. Escríbelo así: el jugador hace X para conseguir Y, lo que le permite hacer Z. Si la frase necesita la palabra y más de dos veces, el alcance es demasiado grande.

  • Supervivencia: recolectar, craftear, sobrevivir una noche más.
  • Terror: explorar, encontrar una llave, abrir la siguiente sala, evitar al monstruo.
  • Simulador de tienda: comprar, llevar, vender por más.

2. Cuenta tus horas reales

La mayoría de los desarrolladores en solitario tiene de 5 a 15 horas a la semana. Multiplica por las semanas que puedes mantener el ritmo y luego recorta a la mitad, porque el trabajo siempre tarda más. Ese número es tu presupuesto.

Horas por semanaSemanasPresupuesto realista
812Unas 50 horas de trabajo tras el margen
1216Unas 100 horas tras el margen
2012Unas 120 horas tras el margen

Save Points convierte esto en un sistema semanal, y Post-Mortem muestra lo que pasa cuando el alcance gana.

3. Construye primero el vertical slice

Un vertical slice es una parte diminuta del juego, terminada: arte de verdad, sonido de verdad y el bucle completo. Demuestra que la idea es divertida antes de construir el resto. Para un juego de terror, es una sala, una llave, una puerta y una amenaza.

Usa marcadores de posición y assets listos para avanzar rápido. Un kit de pueblo PSX y un sistema de puertas pueden darte una sala jugable en una tarde.

4. Mantén una lista de recortes ordenada

Escribe cada idea de función en una lista y ordénala por cuánto mejora el bucle central. Construye de arriba abajo. Cuando el tiempo apriete, recortas desde abajo sin romper el juego.

  • Imprescindible: el bucle funciona y se puede terminar.
  • Deseable: pulido que lo hace sentir bien.
  • Opcional: extras que perderás sin pena.

5. Fija una fecha de lanzamiento y protégela

Elige una fecha para una versión más pequeña de lo que quieres. Cuéntaselo a alguien. Una fecha convierte ideas en decisiones. Usa la lista de lanzamiento para ver lo que piden las semanas finales y el planificador de presupuesto de assets para planificar qué arte comprar en vez de hacer.

Preguntas frecuentes

Quién lo escribió

Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.