1. Escribe el bucle central en una frase
El bucle central es lo que el jugador hace una y otra vez. Escríbelo así: el jugador hace X para conseguir Y, lo que le permite hacer Z. Si la frase necesita la palabra y más de dos veces, el alcance es demasiado grande.
- Supervivencia: recolectar, craftear, sobrevivir una noche más.
- Terror: explorar, encontrar una llave, abrir la siguiente sala, evitar al monstruo.
- Simulador de tienda: comprar, llevar, vender por más.
2. Cuenta tus horas reales
La mayoría de los desarrolladores en solitario tiene de 5 a 15 horas a la semana. Multiplica por las semanas que puedes mantener el ritmo y luego recorta a la mitad, porque el trabajo siempre tarda más. Ese número es tu presupuesto.
| Horas por semana | Semanas | Presupuesto realista |
|---|---|---|
| 8 | 12 | Unas 50 horas de trabajo tras el margen |
| 12 | 16 | Unas 100 horas tras el margen |
| 20 | 12 | Unas 120 horas tras el margen |
Save Points convierte esto en un sistema semanal, y Post-Mortem muestra lo que pasa cuando el alcance gana.
3. Construye primero el vertical slice
Un vertical slice es una parte diminuta del juego, terminada: arte de verdad, sonido de verdad y el bucle completo. Demuestra que la idea es divertida antes de construir el resto. Para un juego de terror, es una sala, una llave, una puerta y una amenaza.
Usa marcadores de posición y assets listos para avanzar rápido. Un kit de pueblo PSX y un sistema de puertas pueden darte una sala jugable en una tarde.
4. Mantén una lista de recortes ordenada
Escribe cada idea de función en una lista y ordénala por cuánto mejora el bucle central. Construye de arriba abajo. Cuando el tiempo apriete, recortas desde abajo sin romper el juego.
- Imprescindible: el bucle funciona y se puede terminar.
- Deseable: pulido que lo hace sentir bien.
- Opcional: extras que perderás sin pena.
5. Fija una fecha de lanzamiento y protégela
Elige una fecha para una versión más pequeña de lo que quieres. Cuéntaselo a alguien. Una fecha convierte ideas en decisiones. Usa la lista de lanzamiento para ver lo que piden las semanas finales y el planificador de presupuesto de assets para planificar qué arte comprar en vez de hacer.
Preguntas frecuentes
Apunta a semanas o unos pocos meses. Un primer juego que tarda un año rara vez se lanza.
La acción que el jugador repite a lo largo del juego, como recolectar, craftear y sobrevivir.
Si tu bucle central necesita más de una frase, o no sabes decir qué vas a recortar, es demasiado grande.
Recorta las funciones que no mejoran el bucle central: niveles extra, árboles de crafteo y multijugador son los primeros recortes de siempre.
Quién lo escribió
Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.


