1. Escolha um estilo
| Estilo | Aparência | Texturas por objeto | Ferramentas grátis |
|---|---|---|---|
| Pixel | Retrô, PSX, pixels nítidos | Um mapa de cor minúsculo | LibreSprite, Krita, GIMP |
| PBR | Materiais realistas sob luz | Cor base, normal, rugosidade, mais | Blender, Material Maker, Krita |
| Pintada à mão | Estilizada, pictórica | Um mapa de cor, às vezes um gradiente | Blender, Krita |
Misturar estilos numa cena é o jeito mais rápido de fazer assets parecerem de jogos diferentes. Escolha um e mantenha.
2. Texturas pixel para PSX e jogos retrô
- Use tamanhos pequenos: 32, 64 ou 128 pixels por lado.
- Limite as cores com uma paleta. O gerador de paleta PSX monta rampas com deslocamento de matiz ajustadas à cor de 15 bits.
- Desligue a filtragem e os mipmaps na engine para os pixels ficarem duros (Point na Unity, Nearest no Godot, 2D Pixels na Unreal).
- Desenhe texturas repetíveis deslocando a imagem pela metade e corrigindo as emendas.
O Readable Pixels aprofunda contornos, sombreamento e paletas. Para um visual 3D PSX, o Low Poly Dread tem o lado do shader.
3. O básico de PBR e de pintura à mão
PBR (physically based rendering) descreve uma superfície com vários mapas. O conjunto comum é cor base, normal (pequenos relevos), rugosidade (o quanto brilha) e metálico. Dá para pintá-los no modo de pintura de textura do Blender ou gerar materiais numa ferramenta grátis como o Material Maker. Bibliotecas CC0 grátis como Poly Haven e ambientCG oferecem materiais prontos; leia sempre a licença de cada página.
O estilo pintado à mão usa um único mapa de cor com luz e sombra pintadas, muitas vezes em modelos low poly. Mantém o visual suave e consistente e dispensa mapas de normal e rugosidade.
4. Mantenha a densidade de texels consistente
Densidade de texels é quantos pixels de textura cobrem um metro de modelo. Se uma caixa tem o dobro da densidade de uma parede, a parede parece borrada ao lado dela. Escolha um alvo, confira e iguale entre os assets.
A calculadora de densidade de texels transforma tamanho de textura, tamanho do objeto e cobertura do UV em pixels por metro e diz que tamanho uma textura nova deve ter.
5. Ajustes de exportação e importação
- Use potências de dois (64, 128, 256, 512) para as engines comprimirem e gerarem mipmaps de forma limpa.
- Salve em PNG para cor sem perdas. Guarde um arquivo-fonte em camadas.
- Confira o espaço de cor: mapas de cor são sRGB, mapas de dados como normal e rugosidade são lineares.
- Nomeie as texturas com o nome do objeto para os colegas as encontrarem.
Nossos packs PSX usam texturas pixel art pensadas para filtragem por vizinho mais próximo, uma boa referência de escala e paleta.
Perguntas frequentes
Estilos pixel usam de 32 a 128 pixels. Texturas PBR realistas costumam ter 1024 ou 2048. Mantenha todos os assets de uma cena com densidade de texels parecida.
Blender, Krita, GIMP, LibreSprite e Material Maker são grátis. Confira sempre a licença de cada ferramenta para o seu uso.
Physically based rendering, um jeito de descrever materiais com mapas como cor base, normal e rugosidade para que reajam à luz de forma realista.
A engine está filtrando. Troque a textura para filtragem por ponto ou vizinho mais próximo e desligue os mipmaps.
Quem escreveu
Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.



