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ReadySpawn

Como fazer texturas para jogos: pixel art, PBR e pintadas à mão

Por Imersa Studios · Atualizado em

Escolha o estilo primeiro. Texturas pixel são imagens pequenas desenhadas à mão e exibidas sem filtragem. Texturas PBR são um conjunto de mapas (cor base, normal, rugosidade) feito numa ferramenta de pintura. Texturas pintadas à mão são cor pintada num mapa simples. Mantenha uma única densidade de texels na cena inteira.

1. Escolha um estilo

EstiloAparênciaTexturas por objetoFerramentas grátis
PixelRetrô, PSX, pixels nítidosUm mapa de cor minúsculoLibreSprite, Krita, GIMP
PBRMateriais realistas sob luzCor base, normal, rugosidade, maisBlender, Material Maker, Krita
Pintada à mãoEstilizada, pictóricaUm mapa de cor, às vezes um gradienteBlender, Krita

Misturar estilos numa cena é o jeito mais rápido de fazer assets parecerem de jogos diferentes. Escolha um e mantenha.

2. Texturas pixel para PSX e jogos retrô

  • Use tamanhos pequenos: 32, 64 ou 128 pixels por lado.
  • Limite as cores com uma paleta. O gerador de paleta PSX monta rampas com deslocamento de matiz ajustadas à cor de 15 bits.
  • Desligue a filtragem e os mipmaps na engine para os pixels ficarem duros (Point na Unity, Nearest no Godot, 2D Pixels na Unreal).
  • Desenhe texturas repetíveis deslocando a imagem pela metade e corrigindo as emendas.

O Readable Pixels aprofunda contornos, sombreamento e paletas. Para um visual 3D PSX, o Low Poly Dread tem o lado do shader.

3. O básico de PBR e de pintura à mão

PBR (physically based rendering) descreve uma superfície com vários mapas. O conjunto comum é cor base, normal (pequenos relevos), rugosidade (o quanto brilha) e metálico. Dá para pintá-los no modo de pintura de textura do Blender ou gerar materiais numa ferramenta grátis como o Material Maker. Bibliotecas CC0 grátis como Poly Haven e ambientCG oferecem materiais prontos; leia sempre a licença de cada página.

O estilo pintado à mão usa um único mapa de cor com luz e sombra pintadas, muitas vezes em modelos low poly. Mantém o visual suave e consistente e dispensa mapas de normal e rugosidade.

4. Mantenha a densidade de texels consistente

Densidade de texels é quantos pixels de textura cobrem um metro de modelo. Se uma caixa tem o dobro da densidade de uma parede, a parede parece borrada ao lado dela. Escolha um alvo, confira e iguale entre os assets.

A calculadora de densidade de texels transforma tamanho de textura, tamanho do objeto e cobertura do UV em pixels por metro e diz que tamanho uma textura nova deve ter.

5. Ajustes de exportação e importação

  • Use potências de dois (64, 128, 256, 512) para as engines comprimirem e gerarem mipmaps de forma limpa.
  • Salve em PNG para cor sem perdas. Guarde um arquivo-fonte em camadas.
  • Confira o espaço de cor: mapas de cor são sRGB, mapas de dados como normal e rugosidade são lineares.
  • Nomeie as texturas com o nome do objeto para os colegas as encontrarem.

Nossos packs PSX usam texturas pixel art pensadas para filtragem por vizinho mais próximo, uma boa referência de escala e paleta.

Perguntas frequentes

Quem escreveu

Imersa Studios cria os sistemas Unity, packs low poly e guias vendidos no itch.io. O código e as técnicas daqui vêm de lançar esses produtos. Saiba mais sobre o estúdio.