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Cómo hacer texturas para juegos: pixel art, PBR y pintadas a mano

Por Imersa Studios · Actualizado el

Elige primero el estilo. Las texturas pixel son imágenes pequeñas dibujadas a mano y mostradas sin filtrado. Las texturas PBR son un conjunto de mapas (color base, normal, rugosidad) hecho en una herramienta de pintura. Las texturas pintadas a mano son color pintado sobre un mapa simple. Mantén una sola densidad de texels en toda la escena.

1. Elige un estilo

EstiloAspectoTexturas por objetoHerramientas gratis
PixelRetro, PSX, píxeles nítidosUn mapa de color diminutoLibreSprite, Krita, GIMP
PBRMateriales realistas bajo la luzColor base, normal, rugosidad, másBlender, Material Maker, Krita
Pintada a manoEstilizada, pictóricaUn mapa de color, a veces un degradadoBlender, Krita

Mezclar estilos en una escena es la forma más rápida de que los assets parezcan de juegos distintos. Elige uno y mantenlo.

2. Texturas pixel para PSX y juegos retro

  • Usa tamaños pequeños: 32, 64 o 128 píxeles por lado.
  • Limita los colores con una paleta. El generador de paletas PSX construye rampas con desplazamiento de matiz ajustadas al color de 15 bits.
  • Desactiva el filtrado y los mipmaps en el motor para que los píxeles queden duros (Point en Unity, Nearest en Godot, 2D Pixels en Unreal).
  • Dibuja texturas repetibles desplazando la imagen a la mitad y arreglando las costuras.

Readable Pixels profundiza en contornos, sombreado y paletas. Para un aspecto 3D PSX, Low Poly Dread tiene el lado del shader.

3. Lo básico de PBR y de pintado a mano

PBR (physically based rendering) describe una superficie con varios mapas. El conjunto habitual es color base, normal (pequeños relieves), rugosidad (cuánto brilla) y metálico. Puedes pintarlos en el modo de pintura de texturas de Blender o generar materiales en una herramienta gratis como Material Maker. Bibliotecas CC0 gratis como Poly Haven y ambientCG ofrecen materiales listos; lee siempre la licencia de cada página.

El estilo pintado a mano usa un solo mapa de color con luz y sombra pintadas, a menudo en modelos low poly. Mantiene el aspecto suave y coherente y no necesita mapas de normal ni de rugosidad.

4. Mantén coherente la densidad de texels

La densidad de texels es cuántos píxeles de textura cubren un metro de modelo. Si una caja tiene el doble de densidad que una pared, la pared se ve borrosa a su lado. Elige un objetivo, compruébalo e iguálalo entre assets.

La calculadora de densidad de texels convierte tamaño de textura, tamaño del objeto y cobertura del UV en píxeles por metro, y te dice qué tamaño debe tener una textura nueva.

5. Ajustes de exportación e importación

  • Usa potencias de dos (64, 128, 256, 512) para que los motores compriman y generen mipmaps limpiamente.
  • Guarda en PNG para color sin pérdidas. Conserva un archivo fuente con capas.
  • Revisa el espacio de color: los mapas de color son sRGB, los mapas de datos como normal y rugosidad son lineales.
  • Nombra las texturas con el nombre del objeto para que tus compañeros las encuentren.

Nuestros packs PSX usan texturas pixel art pensadas para filtrado por vecino más cercano, una buena referencia de escala y paleta.

Preguntas frecuentes

Quién lo escribió

Imersa Studios crea los sistemas Unity, los packs low poly y las guías que se venden en itch.io. El código y las técnicas de aquí salen de publicar esos productos. Más sobre el estudio.